----- Reklama -----

Ogłoszenia, felietony, informacje Polonijne - Tygodnik Monitor

03 września 2026

Udostępnij znajomym:

Ostatnie wydarzenia związane z Sony sprawiły, że coraz więcej osób zaczyna zadawać sobie bardzo niewygodne pytanie - czy gry kupione za własne pieniądze naprawdę należą do gracza?

Burza wokół PlayStation wybuchła po nagłośnieniu przypadku dotyczącego zasad funkcjonowania kont PlayStation Network. Internauci zaczęli masowo udostępniać informacje o zapisach w regulaminie Sony, które pozwalają firmie rozpocząć procedurę zamknięcia konta po długim okresie braku aktywności. Mowa jest o 36 miesiącach nieaktywności. Po odpowiednim powiadomieniu użytkownika konto może zostać zamknięte, a wraz z nim przepada dostęp do wszystkich cyfrowych zakupów przypisanych do tego konta.

Sama możliwość usunięcia nieaktywnego konta nie jest całkowicie nowa. Takie zapisy istniały już wcześniej, ale przez lata mało kto zwracał na nie uwagę. Problem pojawił się w momencie, gdy gracze zaczęli sobie uświadamiać konsekwencje takiej sytuacji. W przypadku tradycyjnej gry na płycie wystarczy włożyć nośnik do konsoli i uruchomić tytuł. W przypadku wersji cyfrowej dostęp do całej biblioteki zależy od istnienia konta, serwerów producenta i obowiązujących regulaminów.

W mediach społecznościowych szybko zaczęły pojawiać się historie osób, które od lat przechowywały swoje stare konsole PlayStation 3, PlayStation 4 czy PlayStation Vita w szafach i planowały wrócić do nich po wielu latach. Nagle okazało się, że teoretycznie taki powrót może nie być tak prosty, jak wielu zakładało. Jeżeli konto zniknie lub utraci się do niego dostęp, cyfrowa kolekcja gier może przepaść bezpowrotnie. To właśnie ten aspekt wywołał ogromne emocje, ponieważ wielu graczy inwestowało w cyfrowe biblioteki przez kilkanaście lat.

W tym samym czasie Sony znalazło się w centrum jeszcze większej kontrowersji. Firma została pozwana w Kalifornii przez grupę użytkowników PlayStation Store. Powodem pozwu jest sposób prezentowania cyfrowych zakupów w sklepie. Powodowie twierdzą, że używanie słów takich jak „kup” czy „zakup” może sugerować nabywanie własności produktu, podczas gdy w rzeczywistości użytkownik otrzymuje jedynie licencję na korzystanie z gry.

W dokumentach sądowych firma argumentowała, że rozsądni konsumenci rozumieją różnicę między własnością, a licencją w przypadku produktów cyfrowych. Sony podkreśla, że użytkownicy nie stają się właścicielami gier, lecz otrzymują ograniczone prawo do korzystania z nich zgodnie z warunkami licencyjnymi. Brzmi jak szczegół prawny… Ale dla milionów graczy jest to kwestia fundamentalna.

Przez lata większość klientów była przekonana, że skoro płaci 60, 70 czy nawet 80 dolarów za grę, to staje się jej właścicielem. Tak działało to przez dekady w przypadku płyt CD, DVD czy kartridży. Kupiona gra mogła zostać odsprzedana, pożyczona znajomemu albo zachowana na półce przez wiele lat. W świecie cyfrowym sytuacja wygląda zupełnie inaczej.

Sony w swoich argumentach poszło nawet dalej. Według firmy samo pojęcie własności cyfrowej gry nie jest tak oczywiste, jak twierdzą powodowie. Prawnicy koncernu wskazywali między innymi, że gdyby użytkownik faktycznie stawał się właścicielem cyfrowej kopii gry, pojawiałyby się problemy związane z nieograniczoną możliwością sprzedaży tego samego produktu wielu osobom.

Dla wielu graczy zabrzmiało to jednak jak potwierdzenie najgorszych obaw. W mediach społecznościowych i na forach internetowych pojawiły się tysiące komentarzy osób, które stwierdziły, że nie chcą już inwestować w cyfrowe biblioteki, skoro producent otwarcie mówi, że nie są ich właścicielami.

Cała sprawa trafia na wyjątkowo podatny grunt. Od wielu miesięcy trwa bowiem dyskusja dotycząca przyszłości fizycznych nośników. Sony coraz mocniej stawia na dystrybucję cyfrową, a w branży pojawiają się informacje sugerujące, że nadchodzące lata mogą oznaczać stopniowe odchodzenie od płyt jako podstawowego sposobu sprzedaży gier.

Pojawia się jednak światełko w tunelu – nadchodząca premiera gry GTA 6, która ma zostać wydana w pierwszej kolejności na PlayStation 5. Zainteresowanie jest na tyle gigantyczne, że przeciwnicy japońskiej firmy są skłonni kupić konsolę, by móc zagrać w wyczekiwany tytuł.

Warto podkreślić, że problem nie dotyczy wyłącznie Sony. Microsoft, Nintendo, Steam oraz inne platformy również opierają swoje usługi na licencjach. Różnica polega jednak na tym, że to właśnie Sony znalazło się obecnie w centrum medialnej burzy z powodu swoich argumentów przedstawionych w sądzie. Wielu graczy odebrało je jako wyjątkowo bezpośrednie przyznanie, że cyfrowe zakupy nie oznaczają faktycznej własności produktu.

Adrian Pluta
E-mail: Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

----- Reklama -----

POLONER 950 X 300

----- Reklama -----

POLONER 950 X 300

----- Reklama -----

Zobacz nowy numer Gazety Monitor
Zobacz nowy numer Gazety Monitor