Media społecznościowe i aplikacje mobilne coraz częściej trafiają pod lupę naukowców i sądów. W dwóch głośnych sprawach w USA uznano nawet, że firmy technologiczne ponoszą odpowiedzialność za szkody wyrządzane dzieciom przez ich produkty. Choć giganci tacy jak Meta czy Google odwołują się od tych wyroków, naukowcy od lat wskazują na konkretne rozwiązania projektowe, które sprawiają, że użytkownicy – zarówno dzieci, jak i dorośli – spędzają w aplikacjach znacznie więcej czasu, niż by chcieli.
Za tym zjawiskiem stoi coś więcej niż przypadek. Jak podkreślają eksperci, wiele mechanizmów znanych z aplikacji ma swoje korzenie w branży hazardowej. To właśnie tam opracowano strategie, które skutecznie przyciągają uwagę i zatrzymują użytkownika na dłużej.
„Cechy te działają w aplikacjach niczym swego rodzaju superklej” – twierdzi antropolożka kultury Natasha Dow Schüll z Uniwersytetu Nowojorskiego, która jest pionierką badań w tej dziedzinie. „Sprawiają one, że spędzamy w tych aplikacjach coraz więcej czasu i wydajemy coraz więcej pieniędzy. Wyczerpują naszą energię i pozbawiają nas samych siebie”. Zdaniem Schüll zrozumienie tych mechanizmów dostarcza rodzicom kryteriów, pozwalających ocenić, na ile dana aplikacja lub urządzenie mogą być szkodliwe dla dzieci.
Od kasyna do smartfona
Już w latach 80. i 90. kasyna zaczęły udoskonalać automaty do gry, tworząc środowisko, które maksymalnie angażuje gracza. Badania pokazały, że ludzie potrafią spędzać przy nich dziesiątki godzin bez przerwy, tracąc poczucie czasu i otoczenia, a osoby zmagające się z uzależnieniem od hazardu często wskazują automaty wideo jako swoją preferowaną formę gry. Naukowcy nazwali ten stan „strefą maszyny” – czymś w rodzaju transu, w którym liczy się tylko kolejna runda.
W toku swoich badań terenowych o charakterze etnograficznym Schüll odkryła, że niektórzy gracze spędzają przy tych maszynach niezwykle długie okresy czasu. Potrafią grać przez 24, a nawet 48 godzin bez przerwy. Niektórzy wyznali nawet Schüll, że do kasyna zakładają pieluchy dla dorosłych, aby nie musieć przerywać gry na wyjście do toalety.
Cztery elementy, które przyciągają jak magnes
Dzięki swoim badaniom Schüll odkryła cztery kluczowe cechy, które – występując łącznie – sprawiają, że ludzie „przysychają” do urządzeń hazardowych. Cechy te wywołują stan przypominający trans lub dysocjację – określany mianem „strefy maszyny” (machine zone) lub „mrocznego przepływu” (dark flow) – w którym ludzie tracą poczucie czasu i miejsca.
Ku jej zaskoczeniu, na początku drugiej dekady XXI wieku te same cechy zaczęły pojawiać się w aplikacjach na telefony i tablety – w tym w mediach społecznościowych, grach oraz na platformach streamingowych. „To nie są zwykłe produkty dla dzieci, takie jak para butów czy zabawka” – mówi badaczka. „One nawiązują z dziećmi relację”.
Oto cztery cechy, które tworzą ten „superklej”:
Pierwsza to samotność. Korzystanie z aplikacji w pojedynkę, bez obecności innych osób, osłabia naturalne sygnały, które normalnie skłaniają nas do przerwania aktywności. Dzieci, które spędzają dużo czasu z telefonem w swoim pokoju, częściej wpadają w problematyczne wzorce korzystania – nawet wtedy, gdy aplikacje zaczynają szkodzić ich zdrowiu czy relacjom.
Drugi element to brak końca. W przeciwieństwie do tradycyjnych zajęć, aplikacje nie mają naturalnego momentu zakończenia. Treści pojawiają się bez przerwy – kolejne filmy, zdjęcia, komentarze. Użytkownik nie ma poczucia, że „już wystarczy”, bo zawsze czeka coś następnego.
Trzecia cecha to szybkość. Jak wykazała Schüll w swojej analizie, im szybciej ludzie grają na automatach wideo, tym dłużej oddają się hazardowi. Jej zdaniem szybkość wywiera podobny wpływ w przypadku mediów społecznościowych. Im szybciej użytkownicy mogą przewijać treści, oglądać je, a następnie odtwarzać ponownie, tym trudniej wielu z nich oderwać się od aplikacji. „Szybkość otrzymywanej informacji zwrotnej może wywoływać wrażenie, że wręcz stapiasz się z ekranem. Przestajesz odróżniać, gdzie kończysz się ty, a zaczyna maszyna” – mówi Schüll.
Czwarty, być może najważniejszy element, to mechanizm „prawie”. Aplikacje, wykorzystując sztuczną inteligencję, przewidują, czego użytkownik szuka – ale nie dają tego od razu. Zamiast tego podsuwają coś podobnego, a potem coś jeszcze bliższego. To buduje napięcie i poczucie, że „jeszcze chwila” i pojawi się dokładnie to, czego chcemy.
Szczególnie niebezpieczne dla dzieci
Połączenie tych czterech mechanizmów tworzy środowisko sprzyjające nadmiernemu korzystaniu z aplikacji. Dla dorosłych bywa to problematyczne, ale dla dzieci – znacznie bardziej.
Eksperci podkreślają, że młodzi użytkownicy są szczególnie podatni na tego typu rozwiązania i potrzebują zarówno wsparcia ze strony rodziców, jak i lepszej ochrony systemowej. Bo choć technologia sama w sobie nie jest zła, sposób jej projektowania może mieć realny wpływ na zdrowie, koncentrację i relacje społeczne.
W efekcie coraz częściej pojawia się pytanie, czy odpowiedzialność za ten problem powinna spoczywać wyłącznie na użytkownikach – czy również na firmach, które projektują aplikacje tak, by jak najtrudniej było się od nich oderwać.